结构型模式-享元模式
什么是享元模式
享元是一种结构型设计模式, 它摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式,通过共享多个对象所共有的相同状态, 让你能在有限的内存容量中 载入更多对象
享元模式只是一种优化。在应用该模式之前,你要确定程序 中存在与大量类似对象同时占用内存相关的内存消耗问题, 并且确保该问题无法使用其他更好的方式来解决
. 享元(Flyweight)类包含原始对象中部分能在多个对象中共 享的状态。同一享元对象可在许多不同情景中使用。享元中 存储的状态被称为“内在状态”。传递给享元方法的状态被 称为“外在状态“
情景(Context)类包含原始对象中各不相同的外在状态。情 景与享元对象组合在一起就能表示原始对象的全部状态。
通常情况下,原始对象的行为会保留在享元类中。因此调用 享元方法必须提供部分外在状态作为参数。但你也可将行为 移动到情景类中,然后将连入的享元作为单纯的数据对象
客户端(Client)负责计算或存储享元的外在状态。在客户 端看来,享元是一种可在运行时进行配置的模板对象,具体 的配置方式为向其方法中传入一些情景数据参数
享元工厂(Flyweight Factory)会对已有享元的缓存池进行 管理。有了工厂后,客户端就无需直接创建享元,它们只需 调用工厂并向其传递目标享元的一些内在状态即可。工厂会 根据参数在之前已创建的享元中进行查找,如果找到满足条 件的享元就将其返回;如果没有找到就根据参数新建享元。
Example
享元工厂
package main
import "fmt"
const ( TerroristDressType = "tDress" CounterTerrroristDressType = "ctDress" )
var ( dressFactorySingleInstance = &DressFactory{ dressMap: make(map[string]Dress), } )
type DressFactory struct { dressMap map[string]Dress }
func (d *DressFactory) getDressByType(dressType string) (Dress, error) { if d.dressMap[dressType] != nil { return d.dressMap[dressType], nil }
if dressType == TerroristDressType { d.dressMap[dressType] = newTerroristDress() return d.dressMap[dressType], nil } if dressType == CounterTerrroristDressType { d.dressMap[dressType] = newCounterTerroristDress() return d.dressMap[dressType], nil }
return nil, fmt.Errorf("Wrong dress type passed") }
func getDressFactorySingleInstance() *DressFactory { return dressFactorySingleInstance }
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享元接口
package main
type Dress interface { getColor() string }
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享元对象A
package main
type TerroristDress struct { color string }
func (t *TerroristDress) getColor() string { return t.color }
func newTerroristDress() *TerroristDress { return &TerroristDress{color: "red"} }
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享元对象B
package main
type CounterTerroristDress struct { color string }
func (c *CounterTerroristDress) getColor() string { return c.color }
func newCounterTerroristDress() *CounterTerroristDress { return &CounterTerroristDress{color: "green"} }
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背景
package main
type Player struct { dress Dress playerType string lat int long int }
func newPlayer(playerType, dressType string) *Player { dress, _ := getDressFactorySingleInstance().getDressByType(dressType) return &Player{ playerType: playerType, dress: dress, } }
func (p *Player) newLocation(lat, long int) { p.lat = lat p.long = long }
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客户端A
package main
type game struct { terrorists []*Player counterTerrorists []*Player }
func newGame() *game { return &game{ terrorists: make([]*Player, 1), counterTerrorists: make([]*Player, 1), } }
func (c *game) addTerrorist(dressType string) { player := newPlayer("T", dressType) c.terrorists = append(c.terrorists, player) return }
func (c *game) addCounterTerrorist(dressType string) { player := newPlayer("CT", dressType) c.counterTerrorists = append(c.counterTerrorists, player) return }
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客户端
package main
import "fmt"
func main() { game := newGame()
game.addTerrorist(TerroristDressType) game.addTerrorist(TerroristDressType) game.addTerrorist(TerroristDressType) game.addTerrorist(TerroristDressType)
game.addCounterTerrorist(CounterTerrroristDressType) game.addCounterTerrorist(CounterTerrroristDressType) game.addCounterTerrorist(CounterTerrroristDressType)
dressFactoryInstance := getDressFactorySingleInstance()
for dressType, dress := range dressFactoryInstance.dressMap { fmt.Printf("DressColorType: %s\nDressColor: %s\n", dressType, dress.getColor()) } }
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适用场景
- 仅在程序必须支持大量对象且没有足够的内存容量时使用享 元模式
- 程序需要生成数量巨大的相似对象
- 这将耗尽目标设备的所有内存
- 对象中包含可抽取且能在多个对象间共享的重复状态
优缺点
优点
- 如果程序中有很多相似对象,那么你将可以节省大量内存
缺点
- 你可能需要牺牲执行速度来换取内存,因为他人每次调用享 元方法时都需要重新计算部分情景数据
- 代码会变得更加复杂。团队中的新成员总是会问:“为什么 要像这样拆分一个实体的状态
与其他模式的关系
- 你可以使用享元实现组合树的共享叶节点以节省内存。
- 享元展示了如何生成大量的小型对象,外观则展示了如何用 一个对象来代表整个子系统。
- 如果你能将对象的所有共享状态简化为一个享元对象,那么 享元就和单例类似了。但这两个模式有两个根本性的不同。
- 只会有一个单例实体,但是享元类可以有多个实体,各实 体的内在状态也可以不同。
- 单例对象可以是可变的。享元对象是不可变的。